POISSON NATHAN
Moteur : Unity 2D mobile
Langage : C#
Rôle : Programmeur
Taille du groupe : 6
Temps de production : Quelques mois
Mode : Solo
Interior Struggle
Thème
Moteur
Langage
Rôle
Taille du groupe
Temps de production
Mode
Casser le système
Unreal Engine 4.27
Blueprints
Programmeur
4
28 heures
Solo
Gameplay
Lien vers le jeu
Description du projet
Pour cette 2ème Game JAM réalisée pendant ma 2ème année d’étude, on a découvert le moteur Unreal Engine et on a décidé de l’utiliser pour ce projet ; ainsi, cela nous a permis d’importer facilement de nombreuses animations réalisés via Mixamo et de prototyper le jeu assez rapidement afin de tester toutes les mécaniques que l’on voulait au sein de notre jeu.
![1.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_4e895e7eaf704475bdc6965429905c7d~mv2.png/v1/fill/w_119,h_67,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/1.png)
Objectif du jeu
Le joueur doit “détruire le système” immunitaire en parcourant la carte et en détruisant des artères présentes un peu partout ; une fois toutes les artères détruites, un combat de boss arrive contre le cœur qui possède 3 patterns d’attaques différents (dash infligeant des dégâts, 3 coups au corps-à-corps d’affilé et un gros coup de poing)
Fonctionnement du jeu
Un tutoriel est présent au début du jeu pour montrer au joueur les différents obstacles qui vont s’opposer à lui et lui faire perdre du temps. En effet, un système d’ennemi est présent afin de bloquer le joueur dans sa course. Il existe plusieurs types d’ennemis avec chacun son pattern (attaque à distance, explosion au corps, ...) le joueur peut se défendre en les tapant ou en les faisant reculer via une attaque défensive lui permettant de donner une impulsion en arrière aux ennemis les plus faibles. Il a aussi la possibilité d’utiliser un dash pour parcourir la map plus facilement et passer au travers des ennemis.
Technique
Utilisation du système d’animation d’Unreal pour les animations des ennemis(chaque ennemi a plusieurs states, généralement “isAttacking” ou “isMoving” ce qui permet de jouer l’animation voulu en fonction
Création d’un système d’attaque aléatoire pour le boss afin que sa prochaine attaque ne soit pas prévisible or que par son animation lancé au moment de celle-ci
Utilisation du navMesh pour les déplacements des ennemis et pour choisir leurspawn
Système de spawn d’ennemi aléatoire autour du joueur :
_ à intervalle non régulié
_ pourcentage de chance différent selon le type d’ennemi
_ utilise le navMesh pour chercher un point de spawn d’un radius défini autour du joueur
_ nombre d’ennemi maximum sur la map;
![3.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_d7c9e2b07e424dc1a2dd770074d4964e~mv2.png/v1/fill/w_105,h_59,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_d7c9e2b07e424dc1a2dd770074d4964e~mv2.png)
![4.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_f44cdbeeb1f54dc6be36684d0ea19088~mv2.png/v1/fill/w_105,h_59,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_f44cdbeeb1f54dc6be36684d0ea19088~mv2.png)
![2.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_c1a214232f404e8eba1c1671c7cebe25~mv2.png/v1/fill/w_118,h_56,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_c1a214232f404e8eba1c1671c7cebe25~mv2.png)