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Moteur : Unity 2D mobile

Langage : C#

Rôle : Programmeur

Taille du groupe : 6

Temps de production : Quelques mois

Mode : Solo

Final Cut

Moteur 

Langage 

Rôle 

Taille du groupe

Temps de production 

Mode

Unreal Engine 4.27

Blueprints

Programmeur

6

2 mois

Solo

Gameplay

Lien vers le jeu

Description du projet

Final cut est le projet de fin de 2ème année de l’ESMA, l’objectif était de créer un jeu d’horreur narratif d'une dizaine de minutes.

Objectif du jeu 

Le joueur incarne un personnage qui est piégé dans un lieu inconnu et il doit parcourir le monde qui lui est proposé et comprendre où il se trouve et pourquoi il est ici.

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Fonctionnement du jeu

Le joueur passe par différents lieux le long de son parcours, il doit parfois comprendre son environnement afin de résoudre des énigmes en lien avec ce qu’il se passe dans le monde. Il peut interagir avec de nombreux éléments, généralement des objets qui lui permettent d’en apprendre plus sur ce qui l’entoure.

Technique

Final Cut était le projet le plus important jusqu’à la fin de ma 2ème année et il était donc important de le réaliser de la meilleure des manières. La coordination et le travail en équipe étaient nécessaires au bon déroulé du projet.

Au niveau du pôle programmation, ce n’était pas un projet qui nécessitait des défis techniques complexes du au type de jeu qu’il est. Le principal était de veiller à ce que le jeu soit agréable à jouer et que l’élément principal du jeu, les interactions, soit réaliser de la meilleure façon.

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Chaque input "Call" un event

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Chaque event possède une fonction afin de la rebind à autre chose

+ un booléen qui permet, soit d'ajouter cette fonction à cet event ou de retirer toutes les fonctions associées puis d'en rebind 1 seule

Le joueur interagit avec diverses éléments

_ des objets de lores :

​

Lorsque le joueur interagit avec les objets de ce type, il se place devant l’écran du joueur et il a donc la possibilité de tourner autour avec sa souris, le changement de contrôle de cette input est changés via un event dispatcher qui permet de rebind la nouvelle action de l’input en question et ainsi elle ne permet plus de regarder autour de soi, mais de tourner autour de l’object sélectionné.

 

De nombreuses variables sont présentes sur ces actors afin de pouvoir choisir leurs paramètres.

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_ des éléments d’environnements plus spécifiques :

​

Certains objets ont des rôles différents comme les caméras de surveillance, le joueur interagit avec et sa caméra se place devant un écran. Pour faire cette transition, cet object se devaient d’être des Pawn afin de simplement utiliser le node SetViewTargetWitchBlend et d’utiliser la même technique que précédemment pour changer les contrôle du joueur et les attribuer à une nouvelle fonction. On utilise une RenderTexture sur les caméras de surveillance afin que le rendu de celle-ci soit visible sur un material présent sur l’objet, ainsi le joueur peut contrôler cette caméra qui est positionnée dans la scène et observée via le point de vue de celle-ci et résoudre l’énigme à laquelle elle est associée.

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