POISSON NATHAN
Moteur : Unity 2D mobile
Langage : C#
Rôle : Programmeur
Taille du groupe : 6
Temps de production : Quelques mois
Mode : Solo
Enter the name
Thème
Moteur
Langage
Rôle
Taille du groupe
Temps de production
Mode
Effet papillon
Unreal Engine 5.3
Blueprints
Programmeur
8
28 heures
Solo
Gameplay
Lien vers le jeu
Description du projet
Enter the name est le dernier projet de Game JAM réalisé à l'ESMA.
Objectif du jeu
Le joueur doit avancer dans les niveaux en tuant ou en esquivant les ennemis afin de comprendre ce qu’il se passe autour de lui et finalement se rendre compte que tout ce qu’il se passe est en partie à cause de lui et du monstre qu’il a créé au début du jeu.
![1.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_83e707b4c6ec4a939492496e9f7340fd~mv2.png/v1/fill/w_118,h_67,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/1.png)
Fonctionnement du jeu
le joueur commence le jeu en donnant un nom à un monstre qui par la suite va détruire le monde, il passe par différents niveaux et croises différents types d’ennemis sur son chemin qui peuvent le tuer et lui faire perdre la partie, il devra soit les tuer soit tenter de les esquiver, il possède une seringue rechargeable lui permettant de récupérer toute sa vie lorsqu’il tue un certain nombre d’ennemis. Chaque niveau a une arme différente qui permet de faire varier la difficulté du jeu au fur et à mesure de la partie.
Technique
Afin de gagner du temps pour le Level Designer sur le choix des différentes variables définis pour tout ce qui est présent dans le jeu, j’ai mis en place assez rapidement un système de Data Asset pour pouvoir changer et créer facilement du contenu.
Utilisation des Data Asset pour :
_ les ennemis
![5.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_85cc0cc8ec414ad0b5ef0a838d7cdec3~mv2.png/v1/fill/w_60,h_17,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_85cc0cc8ec414ad0b5ef0a838d7cdec3~mv2.png)
![6.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_48769cd158744ca6aadf64f5242fa4cb~mv2.png/v1/fill/w_60,h_12,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_48769cd158744ca6aadf64f5242fa4cb~mv2.png)
_ les spawners
![7.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_291750de7fe745b78af6812a621642e4~mv2.png/v1/fill/w_60,h_16,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_291750de7fe745b78af6812a621642e4~mv2.png)
_ les armes
Au vu du projet qui, à par le fait qu’il soit en première personne, est assez similaire que “Interior struggle” j’ai réutilisé certaines techniques similaires pour les déplacements et les animation des ennemis (NavMesh et Animation blueprints)
Afin que les ennemis ne se stack pas en un seul point comme ils se déplacent constamment toujours en ayant le joueur comme focus, j’ai rajouté un système qui permet de les faire rejoindre un point que se situe autour du joueur grâce au node GetRandomReachablePointInRadius (point différent pour chaque ennemi) afin qu’ils se placent jamais en ligne droite pour suivre le joueur, mais qu’ils puissent l’encercler.
![2.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_7878e77908f94944bda989a0b807dd5f~mv2.png/v1/fill/w_107,h_59,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_7878e77908f94944bda989a0b807dd5f~mv2.png)
![3.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_16c205a8bbed4a01ae67300d304a0ccb~mv2.png/v1/fill/w_107,h_59,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_16c205a8bbed4a01ae67300d304a0ccb~mv2.png)
![4.png](https://static.wixstatic.com/media/c718ba_98b94f45976e497e82c95da8f193f59b~mv2.png/v1/fill/w_107,h_59,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/c718ba_98b94f45976e497e82c95da8f193f59b~mv2.png)